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Le manuel du pro: Être un crâ et le rester.

 
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arcifeu
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MessagePosté le: Dim 3 Mar - 19:48 (2013)    Sujet du message: Le manuel du pro: Être un crâ et le rester. Répondre en citant

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Bonjour tout le monde, je ramène encore ma science!


Ce sujet concernera les crâs, mais rien n'empêche les écaflips, les sacrieurs, les enutrofs ou encore les osamodas et autres classes de le consulter! Je vous y invite même vivement.


Voici donc le sujet sur la classe crâ, ou autrement dit...











Être un crâ et le rester! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Partie I: L'étendue de crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Partie II: Le style de jeu du crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Partie III: Les caractéristiques caractérisant le crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Partie IV: Les sorts du crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Partie V: Le crâ face à l'adversité












Partie VI: Contrer un crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bonne lecture  Okay  .



Partie I: L'étendue de crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le crâ est un personnage qui préfère la précision, même s'il s'avère qu'il fait rarement dans le détail. Il tire des flèches sans jamais rater sa cible, et est craint par beaucoup des autres classes. Ce qui fait de lui un redoutable adversaire, c'est sa capacité à augmenter ses dommages de façon constante à distance, et à pouvoir faire reculer ses ennemis, tout autant que celle de pouvoir leur retirer de précieux points d'action et de mouvement. C'est une classe polyvalente, assurant autant en équipe que seul, que ça soit contre des monstres ou contre d'autres joueurs.



Partie II: Le style de jeu du crâ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le crâ est une classe qui est capable de toucher sa cible du bout de la map. Autant que ça serve. Il peut retirer des points d'action autant que des points de mouvement, toujours à distance, mais toujours efficacement.Plusieurs combos peuvent être mis en oeuvre pour reculer un adversaire trop entreprenant de près. Un sort de recul couplé à un sort de retrait de points de mouvement, ou encore une utilisation assez bien faite de son agilité combinée à un ou deux points de mouvements volés peuvent faire basculer un combat en faveur du crâ, s'il parvient à se placer correctement. Il doit avoir une parfaite connaissance du terrain sur lequel il joue, doit savoir jouer sur sa ligne de vie, sur la portée dont il dispose, et surtout sur son placement.




Partie III: Les caractéristiques caractérisant le crâ  
 
 
 
 
 
 
 
 
         
Le crâ doit savoir viser juste, autant dans ses traits que dans ses caractéristiques. En effet, un crâ jouera rarement au corps à corps, sauf s'il est contre celui d'un autre crâ du sexe opposé. Il prendra son temps pour réfléchir aux attaques dont il dispose pour battre son adversaire, tout en prévoyant ce qu'il fera lorsque le crâ aura fait telle ou telle chose.Le crâ dispose des paliers de caractéristiques suivants pour chaque élément:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
À noter que la sagesse est à un palier constant de 3 pour 1 et que la vitalité est à un palier constant de 1 pour 1.
 Si vous jouez crâ, tentez de rester le plus possible à distance, puisque bon nombre de vos sorts demandent des conditions de placement précises pour être lancés efficacement. Si cela vous est impossible, sachez que certaines armes de corps à corps seront plus efficaces que d'autres. Les armes de prédilection des crâs sont les dagues (95% des dégâts originels) et les arcs (100%).






 
 
 
 
 
 
 
 



 
 
 
 
 
 
 
 
                                           Partie IV: Les sorts du crâ      
 
 
 
 









 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche empoisonnée inflige des dégats de type neutre, boostés par l'investissement de points dans l'élément terre. Il agit comme un poison sur deux tour, au commencement du tour de l'ennemi.Un lancé par cible, trois lancés par tour, portée modifiable, nécessite une ligne de vue.Obtention au niveau 1, sort en 3 PA.



 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche magique inflige des dégats de type feu sur une très longue portée. Elle vole également 2 PO.Un lancé par cible, portée modifiable, nécessite une ligne de vue.Obtention au niveau 1, sort en 4PA.



 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche de recul inflige des dommages de type air, avec un bonus en dommages de poussée si l'adversaire est contre un mur. Elle repousse de 1 à 4 cases en ligne, suivant le niveau du sort.Un lancé par cible, deux lancés par tour, portée non modifiable, lancer en ligne obligatoire, nécessite une ligne de vue.Obtention au niveau 1, sort en 4PA.

 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche glacée inflige de legers dégats de type feu, en retirant de 2 PA esquivable suivant votre sagesse et celle de votre adversaire. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par cible, portée modifiable, nécessite une ligne de vue. Une portée commençant à 3, attention! 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 3, sort en 3PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche enflammée inflige de bons dégâts de feu sur une ligne de 5 cases. Plus le personnage qui subit est loin de la première case de la zone d'effet, moins il subira de dommages. Ce sort fait reculer de une case. Même bonus que pour la flêche de recul. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par tour, portée modifiable, lancé en ligne obligatoire, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 6, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le tir éloigné est un sort qui boost la portée du crâ de 1 à 6 PO suivant le niveau du sort, sur une zone d'effet de 2 cases, gagnant une case de zone d'effet au niveau 6 du sort. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 5 tours. Durée de l'effet: 4 tours.  
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 9, sort en 3PA. Effet du sort non cumulable. [Conseil de l'auteur: À monter IMPERATIVEMENT! Un crâ sans portée n'est pas un crâ!] 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche d'expiation est le premier véritable sort offensif à distance du crâ. Infligeant de gros dommages eau, ces dommages sont augmentés tous les 3 tours. Premier coup, une bonne frappe, deuxième coup, une meilleure frappe, troisième coup, une frappe monstrueuse. Ce sort inflige l'état pesanteur. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 3 tours. Un portée commençant à 8, attention! Portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 13, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
L'oeil de taupe inflige des dommages d'eau, retire de 1 à 6 PO suivant le niveau du sort dans une zone d'effet de 2 à 3 cases au niveau 6, et dévoile tous les objets invisibles (ou personnages) dans sa zone d'effet. À utiliser avec parcimonie, principalement à cause de son délai de relance. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de lancement: 1 tour. Délai de relance: 4 tours. Durée de l'effet: 3 tours. Effet du sort non cumulable. Une portée commençant à 5, attention! Portée modifiable, nécessitant une ligne de vue (la zone d'effet fonctionne au travers des obstables :wink: ). [Conseil de l'auteur: Encore une fois, à monter impérativement niveau 5 puis 6, ce sort est extrêmement utile!] 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 17, sort en 3PA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Le tir critique est un sort de boost des coups critiques. Ce serait une erreur de le négliger. Bonus de puissance sur coup critique du sort. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 5 tours. Durée de l'effet: 4 tours. Portée modifiable, mais nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 21, sort en 2PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche d'immobilisation inflige de faibles dégâts d'eau, mais vole en contrepartie un point de mouvement (esquivable) à votre adversaire, sur une bonne PO. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par cible, quatre lancés par tour, portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 26, sort en 2PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sort suivant le même mode de fonctionnement que la flêche d'expiation, mais sur des dommages terre et un temps de relance réduit. Premier coup, une bonne frappe, deuxième coup, une meilleure frappe, troisième coup, une frappe monstrueuse. N'inflige aucun état contrairement à l'expiation. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 2 tours. Un portée qui commence à 6, attention! Portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 31, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tir puissant est un sort de boost de la puissance des sorts et uniquement des sorts (pas du corps à corps). 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 6 tours. Durée de l'effet: 3 tours. Portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 36, sort en 3PA. [Note de l'auteur: Malgré qu'il puisse être très utile, on peut s'en passer pour certains combats demandant plus de technique que de puissance. À monter tout de même niveau 5, puis 6.] 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche harcelante est une attaque de type air très utile, puisqu'elle ne demande pas de ligne de vue et que sa portée est juste énorme, pour d'assez bons dommages. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par cible, quatre lancés par tour, portée modifiable, ne nécessite pas de ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 42, sort en 3PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche cinglante est le second sort direct d'élément terre des crâs. Des dommages passables, un bon retrait de PM (2 du niveau 1 à 4 du sort, 3 au niveau 5, et 4 au niveau 6). 
 
 
 
 
 
 
 
Un lancé par cible, quatre lancés par tour, portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 48, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Flêche persecutrice est sans doute l'attaque la moins utilisée des crâs. Des dégats bi-élémentaires air et feu vraiment passables, ce sort est très largement contournable, d'autant plus que les conditions de placement de ce sort sont assez contraignantes. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par tour, portée modifiable, lancé en ligne obligatoire, nécessite une ligne de vue. Une portée commençant à 5, attention! 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 54, sort en 3PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche destructrice est la dernière attaque de l'élément terre des crâs. De très bons dégats, un coup critique difficile à atteindre, mais absolument atroce, un excellent retrait de dommages, c'est sans doutes un de leurs sorts les plus utiles. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par tour, portée modifiable, nécessite une ligne de vue. Une portée commençant à 5, attention! 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 60, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
La flêche absorbante est la dernière attaque de l'élément air du crâ. Elle inflige de très bons dégâts en vol de vie. 
 
 
 
 
 
 
 
Un lancé par cible jusqu'au niveau 5 du sort, deux lancés par cible au niveau 6. Portée modifiable, nécessite une ligne de vue. Une portée commençant à 6, attention! 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention au niveau 70, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche ralentissante est le dernier sort de l'élément eau du crâ. Elle inflige de bons dégâts d'eau et un retrait de deux PA esquivable dans une zone d'action de deux cases. 
 
 
 
 
 
 
 
Un lancé par tour jusqu'au niveau 5 du sort, puis deux au niveau 6. Portée modifiable, lancé en ligne obligatoire, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention niveau 80, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La flêche explosive est le dernier sort de l'élément feu. Des dommages brut en zone plutôt conséquents sur une très bonne portée, elle est très jouable sur un crâ avec un minimum d'intelligence ou de dommages. 
 
 
 
 
 
 
 
Deux lancés par tour, portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention niveau 90, sort en 4PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La maîtrise de l'arc est le dernier sort de boost du crâ. Il booste les dommages bruts du crâ, dans tous les éléments, de manière conséquente. À utiliser avec parcimonie, puisqu'il dispose d'un temps de relance assez long pour un temps de bonus assez court. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 3 tours. Durée de l'effet: 5 tours. Portée modifiable, ne nécessite pas de ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention niveau 100, sort en 2PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
Invoque un dopeul crâ. 
 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 10 tours. Portée non modifiable, pas de ligne de vue. 
 
 
 
 
 
 
 
Obtention niveau 200, sort en 8PA. 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
La fleche de dispertion permet au crâ de déplacer tout ce qui se trouve dans la zone d'action du sort. 
 
 
 
 
 
 
Délai de relance: 7 à 2 tours selon le niveau du sort. Portée modifiable, nécessite une ligne de vue. 
 
 
 
 
 
Obtention contre 1 doplon au temple de classe, sort en 3PA. 
 
 
 
 
 
  Partie V: Le crâ face à l'adversité



 
 
 
 
    
      
Un crâ, comme dit (beeeaaaauuuucouuuup) plus haut, est un personnage très polyvalent, capable de donner à son adversaire presque tous les malus possibles et imaginables. Un bon crâ usera donc de tous ces sorts pour entraver la progression de son adversaire dans un combat.Il est bon pour le crâ d'adopter une base sagesse, accouplée à un bon stuff élémentaire, ou multi-élémentaire, pour qu'il puisse être certain de bien ralentir son adversaire tout en lui faisant de bons dégâts.Il devra faire reculer son adversaire pour s'assurer qu'il en reste le plus loin possible. Il n'hésitera pas ensuite à utiliser tous ses sorts à distance, tout en réduisant la portée de l'adversaire grâce à un bon oeil de taupe bien placé.Voilà de quoi doit être capable un bon crâ bien monté.Prenez votre temps pour monter vos sorts: tous ne peuvent pas l'être en même temps. Même s'ils coûtent excessivement cher, vous pouvez toujours avoir recours aux parchemins de sorts (ils donnent des points de sorts).





 
 
 
 

Partie VI: Contrer un crâ 
 
 
 

 
 
 
 
Beaucoup de classes ont du mal à rivaliser face aux crâs. La plupart du temps, ils doivent se rapprocher au corps à corps, et ils ont du mal à cause du rall de PM et de la fleche de recul. Je vais ici vous donner quelques conseils techniques pour savoir comment contrer efficacement un crâ (parce que oui, nous, les crâs, on aime beaucoup jouer contre les autres ;D). 
 
 
 
Premièrement, assurez vous d'avoir un bon stuff avec pas mal de sagesse et de résistance aux pertes de PM, de PM, et éventuellement de PO si vous jouez distance. Le port d'une dragodinde prune/emeraude est recommandée. N'utilisez pas un stuff dommages, sauf si vous disposez d'un ou deux sorts pour les augmenter (cf: furia des zobals (+40 dommages), à condition de jouer avec une arme multi-élémentaire), à cause de la flêche destructrice, qui a un retrait de dommages très conséquent. 
 
 
 
Le crâ déteste les ennemis qui se déplacent trop vite, ou qui le font bouger. Pensez donc à utiliser des sorts de déplacement, et de replacement (exemple: iops ---> Bond, Souffle, Friction... Pandawas: Souffle alcoolisé, ivresse (le tonneau lance beuverie, qui attire les ennemis en ligne)), voire même d'ajout ou de vol de PM (enutrofs: accélération, force de l'age... Pandawas: Pandanlku). 
 
 
 
Pensez à vous placer contre un mur, pour éviter de vous faire reculer. 
 
 
 
 
 
 
 
Technique spéciale Zobals: Vos points de boucliers sont importants, contre les crâs. Pour arriver au corps à corps, pensez à utiliser la totalité de vos sorts donnant des points de bouclier, et surtout prenez votre temps. 
 




Ce sera tout pour aujourd'hui, j'espère que ce petit récapitulatif sur la classe des disciples de la déesse Crâ va vous aider, autant si vous comptez devenir un crâ que si vous souhaitez en recruter un, ou même si vous voulez en battre un. Mais ça, c'est pas gagné Wink.


Edward, aka Rainbow-Heart, crâ 145. 
 

_________________
A l'école, on m'a demandé d'écrire ce que je voulais etre plus tard, j'ai répondu "heureux". Ils m'ont dit que je n'avais pas compris la question, je leur ai répondu qu'ils n'avaient pas compris la vie.


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MessagePosté le: Dim 3 Mar - 19:48 (2013)    Sujet du message: Publicité

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